“随着元宇宙概念的大热,以AR、VR为代表的XR产业迎来了这正发展的时点。但随着不同OEM、ODM厂商纷纷推出自己的开发平台,对于开发者而言也增加了难度。
”随着元宇宙概念的大热,以AR、VR为代表的XR产业迎来了这正发展的时点。但随着不同OEM、ODM厂商纷纷推出自己的开发平台,对于开发者而言也增加了难度。
日前,高通推出头戴式AR开发套件骁龙Spaces™ XR开发者平台,旨在通过提供通用平台来帮助开发者针对相关应用进行开发。
高通技术公司副总裁兼XR业务总经理司宏国(Hugo Swart)在接受集微网采访时表示,骁龙Spaces具有成熟的技术和创新、开放跨终端以及开发者优先三个重要特点,目前骁龙Spaces现已面向部分开发者提供,为2022年春季正式面市做好准备。
加速头戴式AR发展
过去的五年,XR产业经历了一些起伏,而在如今的时点,随着伴随着元宇宙概念的大热,软硬件的不断迭代演进,设备出货以及内容应用渐成规模,今明两年被普遍视为XR产业真正实现发展的起点。
高通深耕XR技术研发已有十余年。早在2007年,高通就启动了首个基于智能手机的AR研发项目。2014年,高通支持ODG推出了AR眼镜产品。此后,高通又推出了一系列XR专用芯片组——骁龙XR1和骁龙XR2。
司宏国表示,高通在XR领域不断投入,并通过与产业伙伴的合作,现在已经出现了和普通眼镜或墨镜大小相近的AR眼镜产品形态,让用户在使用时摆脱其他传统屏幕,例如智能手机和电脑屏幕的束缚。
特别是在过去三年,高通在加速头戴式AR的发展过程中扮演了关键角色。2018年,高通携手Nreal等合作伙伴引入了AR眼镜的概念,即与智能手机相连接的AR眼镜品类。2019年,高通引入了AR智能眼镜的品类,即能够在智能眼镜和智能手机上进行分布式计算处理,比如联想ThinkReality A3。
“我们认为如今要进一步加速头戴式AR的发展,还有更多的工作要做,我们不仅要致力于赋能硬件的发展。以此为目标,我们也进行了相应的收购,比如在几周前我们完成了对Wikitude的收购。”司宏国说。
据了解,Wikitude成立于2009年,在收购前有约30名员工,在发展的过程中积累了独立的AR开发工具,为AR体验、跨平台AR、以及开发工具兼容提供强大的功能。Wikitude拥有十分庞大的开发者网络,在超过180个国家和地区拥有超过15万名开发者。
借助双方在AR领域的优势,高通推出了头戴式AR开发套件骁龙Spaces™ XR开发者平台。
司宏国认为,AR、VR带来了开发或打造空间体验和3D体验的全新模式,这一模式下,如果每一家OEM、ODM厂商都推出自己的开发平台,对于开发者而言会很困难,所以高通认为需要提供一个通用平台来帮助开发者针对此类应用进行开发。
“对于高通,一方面将继续向OEM客户提供支持,帮助他们在其分发渠道上推出新应用并保持差异化优势;与此同时,高通也为开发者提供通用的平台,帮助开发者更轻松地在骁龙Spaces平台上打造出色的空间体验。”司宏国说。
司宏国强调,打造成功的XR体验不仅需要空间计算。低功耗空间计算特性诚然是非常关键的组成部分,但也同时要具备高效、低功耗的GPU、CPU和DSP,高通在这些方面有着强大的优势。另外还需要强大的连接性能,例如对5G和Wi-Fi的支持。高通能够针对这几大方面提供全面的解决方案。
三大特征开发者优先
据司宏国介绍,骁龙Spaces具有三个重要特点:
一是成熟的技术和创新。
目前,已有超过50款基于骁龙平台的VR、AR设备发布。高通除了为这些设备提供骁龙芯片平台,还提供了一系列软件和技术,以支持它们的成功推出。
通过骁龙Spaces能够实现强大丰富的特性,包括用于用户输入的手势追踪、物体与图像识别和追踪、平面探测、本地定位点及其持久性、定位追踪、空间映射与空间网格、以及场景理解。这些关键特性可帮助开发者成功地打造空间体验。其中,图像和物体识别和追踪由Wikitude提供支持。
二是开放的、跨终端AR生态系统。
骁龙Spaces是开放的平台和生态系统。首先,其符合OpenXR标准,降低了开发者利用骁龙Spaces进行编程的门槛。同时,高通也和Epic Games和Unity在引擎方面展开合作,便于熟悉这类3D工具的开发者将应用迁移至骁龙Spaces平台。
“骁龙Spaces能够跨终端运行,OPPO、小米、联想、Motorola和Niantic等厂商都宣布支持骁龙Spaces平台。我们还与移动运营商生态系统展开合作,他们也在积极推动AR发展。第一批支持骁龙Spaces的运营商合作伙伴包括NTT DOCOMO、T-Mobile和德国电信,我们预计未来还会有更多运营商加入。”司宏国介绍。
三是开发者优先。
包括了支持AR特性、稳健的资源库和最新的“探路者计划”(Snapdragon Spaces Pathfinder Program)。实际上骁龙Spaces的推出对于高通也是一种创新。过去高通通常是面向OEM客户提供核心技术和特性支持,而此次我们将开发者视为骁龙Spaces的关键客户,骁龙Spaces是开发者优先的平台。
据司宏国介绍,骁龙Spaces可助力开发者构建两种类型的应用。第一类是开发者可以从零开始打造3D体验。第二类为AR as a Feature(支持AR特性),即AR作为现有移动应用的扩展。在第二种应用中,开发者可在智能手机上保留其原有的2D应用,同时通过将智能手机与AR眼镜连接,使这些应用的内容得以增强、变得更加丰富。这将极大地为开发者降低门槛,帮助开发者将现有应用扩展至AR领域。
同时,骁龙Spaces提供稳健的资源库。比如,为领先3D引擎Epic Games虚幻引擎4和Unity提供SDK支持。让开发者能够使用熟悉的3D工具进行创作,如虚拟引擎编辑器、Unity编辑器、Unity AR基础套件和Unity MARS,以及一系列稳健的资源库,包括文档、示例代码、教程、知识库和工具。
“骁龙Spaces 探路者计划”旨在通过让开发者提前获得平台技术、项目资助、硬件开发套件和联合营销与推广支持,以助力其AR应用开发,现已面向健身、桌面游戏等应用开发领域开放申请。
XR的未来
在目前的AR领域,呈现出多样的产品形态,在司宏国看来,主要有四条平行推进的产品演进路线。
一是智能眼镜。属于最为简单的形态,甚至不能支持完整AR能力(如空间计算),这类智能眼镜产品具备最轻量化的产品外形,其产品能力将不断向支持完整的AR性能演进。
二是AR头盔,典型如微软Hololens,功能丰富强大,外观体积也更大。
三是和手机连接的AR眼镜,并在AR眼镜和智能手机之间进行分布式计算处理。这类终端当前采用有线连接,将来会实现无线连接。
四是轻量化的XR设备,比如Facebook不久前发布的Cambria。采用短焦镜头,高清显示屏,以及具备视频透视功能的摄像头,用户可以通过摄像头看到外部世界,使用VR设备实现的增强现实(AR)体验。
司宏国认为,以上四类产品在未来会不断融合,体积和外观也将越来越小,功能越来越丰富,最终形成一种终极设备形态,能够实现VR到AR的所有体验。
对于短期内XR产业的发展,司宏国认为,接下来三到五年,AR眼镜、智能眼镜、以及商用VR一体机设备会逐渐走向融合;但是对于VR、MR设备,实现这一趋势可能还要花更长的时间,因为这些设备的显示模块支持光学透视,在部署方式有很大差别。
“我们看到VR在短期内的发展势头更加迅猛,特别是在游戏、健身、B2B等领域,以及对元宇宙概念的实践方面。但我们认为AR眼镜在未来甚至有潜力替代智能手机,这一业务量级让高通和很多其他行业参与者都十分看好AR发展。”司宏国说。
同时,司宏国指出,这一行业目前还处于相对早期的发展阶段,预计这类设备的出货量在明年开始增长,并在2023年达到更高的成熟度。但的确有许多合作伙伴提出了针对这些特性的需求,希望能够利用高通在芯片领域的持续工作加速这些特性的开发,这也是为什么能看到这么多的企业在这一领域与高通开展合作。
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